Bruxas

29/06/2024

As bruxas evoluíram para uma raça distinta, marcada por uma presença enigmática e poderosa que vai além da magia aprendida e praticada. Carregando um charme malicioso, elas não são necessariamente más, mas possuem uma natureza astuta e imprevisível. Sua aparência humana esconde um poder latente, manifestado em olhos que brilham com cores incomuns e auras que irradiam uma força palpável. Marcas rúnicas ou símbolos mágicos podem surgir em suas peles, especialmente quando canalizam grandes quantidades de energia.

Ao contrário de tempos passados, quando a magia era algo a ser estudado, as bruxas nascem com habilidades mágicas específicas e inatas. Cada bruxa possui uma afinidade natural com certos tipos de magia que se manifestam desde cedo e são aprimoradas ao longo da vida. A sociedade das bruxas é estruturada em coven, lideradas por uma Matriarca ou Patriarca, a bruxa ou bruxo mais poderoso e sagaz do grupo. Esses líderes são responsáveis por guiar, ensinar e proteger seus membros, embora suas motivações possam ser tão variadas e complexas quanto a própria magia.

Os covens de bruxas vivem em comunidades isoladas, localizadas em lugares de grande poder místico, como florestas encantadas, montanhas antigas ou ruínas místicas. A vida dentro desses covens é permeada por rituais e cerimônias que não só fortalecem suas habilidades mágicas, mas também celebram e afirmam sua conexão com as forças sobrenaturais. No entanto, esses rituais carregam uma intensidade sombria, refletindo a natureza maliciosa de suas praticantes.

Embora as bruxas sejam imprevisíveis e suas intenções nem sempre sejam claras, elas desempenham um papel crucial no equilíbrio de poder do novo mundo. Suas alianças podem ser tão voláteis quanto suas habilidades, mas sua sabedoria e força são inegáveis. Com essa evolução, as bruxas se tornaram uma força essencial, tecendo o tecido mágico com um toque de astúcia e mistério que mantém todos em alerta.


Primeira Evolução

Atributos

Força: 1

Velocidade: 2

Resistência: 2

Nível 1 ao 10: 5 passivas

1º Donum Hereditarium (PASSIVA): O domda magia ancestral corre em suas veias, como uma herança mística. Com o acesso ao conhecimento reunido ao longo dos séculos, os conjuradores despertam sua capacidade de reconhecer sigilos e linguagens antigas, conjurar feitiços simples e realizar artifícios místicos em rituais, como feitiços de localização, transfigurar pequenos objetos em outros, fabricar elixires de cura e energia, capazes de recuperar da fadiga em tempo reduzido. Feitiços ou rituais de maior potencial exigem tempo e preparo, a magia pode exigir ações ritualísticas, ou encantamentos, e até componentes materiais, que devem ser informados e reunidos previamente.

Desenvolvimento do poder a partir dos níveis:

51-70:

Avanço em um passo na escala de efeito e alcance dos feitiços, poções e rituais (curto > medío).


71-90:

Avanço de um passo na escala de efeito e alcance dos feitiços, poções e rituais (médio > longo).

91-110:

Nesse nível, feitiços, rituais e poções simples podem ser realizadas sem impedimentos, como exemplo da experiência da bruxa em realizar tais artes.


2º Virtus of Clairvoyance (PASSIVA): Abençoados com o dom da clarividência, a bruxa(o) apresenta a capacidade de ver e até mesmo se comunicar com seres espirituais e entidades místicas vindas deste plano, de forma limitada. A comunicação com esses seres costuma ser complexa, assim como buscam auxilio os espíritos podem exigir favores ou oferendas em algumas ocasiões.

Desenvolvimento do poder a partir dos níveis:

51-70:

O poder mágico da bruxa funciona como um chamariz, atraindo espíritos próximos.


71-90:

Espíritos passam a ver a bruxa de forma mais amistosa, se mostrando mais solicito em auxiliar em sua demanda.

91-110:

Com foco e concentração total, a bruxa pode convocar um espírito, benigno ou maligno, ainda que distante, para vir em seu auxílio.

3º Vitalum Vitalis (PASSIVA): O feitiço de regeneração, a bruxa exerce sua capacidade de curar a si mesma ou a aliados, utilizando a energia extraída da natureza. Capaz de reverter pequenas doenças, a conjuradora pode absorver e canalizar a energia vital de plantas, animais e outros seres vivos ou, em casos extremos, transferir sua própria força vital para o alvo, a fim de curá-lo. O uso inadvertido desse poder pode causar no conjurador desmaios e tonturas devido ao excessivo esforço.

Desenvolvimento do poder a partir dos níveis:

51-70:

O bruxo é capaz de tratar ferimentos um pouco mais graves, estabilizando um alvo ferido gravemente.

71-90:

aprimorando seu controle do feitiço, o bruxo é capaz de direcionar seu efeito para mais de um alvo simultâneamente, seja para curá-lo ou absorvê-lo (limite de 3 alvos).

91-110:

Dominando todo potencial que o feitiço possui, o bruxo pode causar exaustão em um alvo ao absorver sua energia, ou devolver a vida a um alvo caído, causando no bruxo fadiga instantânea, ainda que não tenha usado outras habilidades. (limitado a um uso por missão/evento, não se aplica a ferimentos como decapitação e órgãos vitais arrancados).


4º Malum Magicae (PASSIVA): De acordo com sua vontade é capaz de lançar azaração sobre os outros, causando tombos, ondas de desânimo, má sorte em jogos ou pequenas situações corriqueiras, tornar campos inférteis até mesmo pequenas plantações, invocar pragas naturais indesejadas como insetos e animais peçonhentos que obedecem seus desejos. Um feitiço básico para bruxos iniciantes, não afeta as habilidades de outros seres, mas pode ser bem irritante.

Desenvolvimento do poder a partir dos níveis:

51-70:

Pequenas pragas já não são um problema, há coisas piores a se preocupar. Mudanças climáticas como tempestades repentinas podem ser geradas como uma onda de azar.

71-90:

A maré de azar começa a se tornar perigosa, afetando de mais formas o alvo. Causando desatenção ou desequilíbrio, faz com que a próxima ação do alvo tenha apenas metade do efeito esperado. (2 turnos até que possa ser usado novamente)

91-110:

O Malum Magicae em seu ápice adiquire a característica de maldição, atingindo o alvo com um efeito adverso, ao acionar o gatilho determinado pela bruxa que o lançou.



5º Bonum Magicae (PASSIVA): O feitiço de proteção. Uma benção protetora na qual o conjurador cria barreiras visíveis ou invisíveis em torno de si mesmo ou de seus aliados. Sob o efeito desses pequenos escudos, o alvo fica protegido de efeitos físicos, resistindo a até 3 ataques antes que a barreira se rompa, e mentais. A mente de alguém sob a magia boa de uma bruxa(o) pode se tornar impenetrável por um período de tempo (2 turnos), após isso, a barreira protetora se desgasta e estilhaça, sendo necessário conjurá-la outra vez.

Desenvolvimento do poder a partir dos níveis:

51-70:

Avançando em seu estudo sobre o feitiço a bruxa se torna capaz de conjurar dois escudos simultâneos, podendo proteger a si e a um alvo, ou dois alvos ao mesmo tempo.

71-90:

O escudo conjurador se torna mais duradouro, resistindo a 4 ataques, e permanecendo por 3 turnos, antes que precise ser conjurado novamente.

91-110:

O potencial máximo do Bonum Magicae, o escudo antes individual se torna um domo protetor de efeito em área. Protegendo os alvos que estejam em seu alcance. (Resiste por 3 turnos ou 5 ataques. Alcance de 50m)

Nível 11 ao 20: 3 passivas e 2 ativas

6º Equivalent Commutationem (PASSIVA): "Nada se cria. Tudo se transforma". Entrelaçada às leis naturais, mesmo através da magia não é possível se criar algo completamente do zero, sendo necessário sacrificar algo de igual equivalencia para realizar certos feitos. Um dom poderoso e perigoso, tendo como limitação apenas o poder do próprio conjurador. Atrávez desse poder o bruxo pode criar objetos e armas muito rudimentares a partir de tipos de matéria. Por serem rudimentares, são frageis, durando apenas dois usos/golpes ou 2 turnos, se desfazendo após isso.

Desenvolvimento do poder a partir dos níveis:

51-70:

Causando um efeito reverso, o bruxo pode usar essa habilidade para desfazer objetos inteiros, de pequeno porte, reduzindo-os aos componentes do qual são feitos


71-90:

Aumento da quantidade de usos e duração do construto em +1

91-110:

Expandindo o controle sobre a habilidade o bruxo pode manipular materiais mais complexos, como os que compõe os proprios seres vivos, entretanto diante da complexidade, o sucesso ou fracasso em seu objetivo é incerto, ficando a cargo da rolagem de um dado para determinar o resultado.

Signare Magicae (PASSIVA): Capacidade bruxa de comprimir ou restringir a magia ao seu redor, podendo selar feitiços em objetos e até pessoas, ou restringir o uso de ataques magicos de um alvo temporariamente. Nesse nivel apenas habilidades de nivel 11-20 podem ser seladas em objetos. Restringe o alvo de usar uma habilidade magica do mesmo nivel (11-20) por 1 turnos.

Desenvolvimento do poder a partir dos níveis:

51-70:

Amplia a supressão da habilidade de um alvo em +1 turno

71-90:

Habilidades de nivel 21-30 podem ser seladas ou supressas

91-110:

Habilidades de nivel 31-40 podem ser seladas, restrição da habilidade de um alvo ampliada em +2 turnos


8º Jouror Benedictio (PASSIVA): A capacida das bruxas de imbuirem armas e objetos com sua propria energia magica, o tornando mais fortes e resistentes, atribuindo a eles propriedades magicas por um curto periodo, causando dano magico (1 turno ou uso/golpe, a depender do objeto encantado).

Desenvolvimento do poder a partir dos níveis:

51-70:

Amplia o efeito causado por itens magicos em um passo (curto>medio)

71-90:

Itens com habilidades magicas tem a duração de seu efeito amplido em +1 turno.

91-110:

Efeito causado por itens magico ampliado em um passo (medio>longo), duração de efeito ampliada em +2 turnos.

9º Nihil Zona (ATIVA): Uma magico domo negro com um raio de 50 metros, onde a magia é exercida com gande dificuldade. Todos dentro do alcance do domo ficam impossibilitados de usar habilidades magicas de nivel inferior à Nihil zona por +2 turnos.

Desenvolvimento do poder a partir dos níveis:

111-130:

Area de efeito do domo ampliada em +50 metros, armas e artefatos magicos são inutilizados dentro do alcance do domo.

131-150:

Area ampliada em +50 metros, habilidades magicas acima do nivel da Nihil Zona tem seu efeito diminuido pela metade.

151-170:

Alcance do domo aumentado em +50 metros, duracão do domo aumentado em +1

171-200:

A extensão do domo é ampliada em +100 metros, qualquer habilidade vinda de individuos ou objetos é neutralizada dentro do alcance, duração do domo +2 turnos.

10º Affinitas Elementalis (ATIVA): Consegue manipular os quatro principais elementos em pequena escala, criando labaredas de fogo capaz de queimar de forma mais resistem não sendo apagadas com facilidade por serem provenientes de magia, ventanias, controlar a água e causar mudanças simples no solo.

Desenvolvimento do poder a partir dos níveis:

111-130:

A afinidade elemental se fortalece dando a bruxa a capacidade de realizar feitos maiores, como extrair a umidade do ambiente para "criar" águas, lançar rajadas de chamas como projéteis e ecriar espessas paredes de terra.


131-150:

Uma ampliação da afinidade elemental, a bruxa se torna capaz de manipular as plantas e raízes, podendo induzir um crescimento acelerado ou usá-las como armas.


151-170:

O afinidade elemental cria um vínculo entre a bruxa e a natureza, lhe dando resistência a ataques elementais, reduzindo o dano de ataques do tipo em 50%.


171-200:

Uma verdadeira força da natureza, a bruxa detém a capacidade de manipular extensões dos elementos, como gelo e relâmpagos. As proezas nesse nível beiram desastres naturais como terremotos, tsunamis, imensas bolas de fogo e furacões.

Nível 21 ao nível 30: 5 ativas

11º Visio Transcendens (ATIVA): O conjurador deste feitiço consegue ter acesso a memórias ao tocar no ser desejado podendo vasculhar sua mente, até mesmo compartilhar as que possui. Podendo ter sonhos reveladores do passado, presente e algumas premonições do futuro. Sua visão também é capaz de captar acontecimentos ao tocar em artefatos imbuídos de sentimentos intensos.

Desenvolvimento do poder a partir dos níveis:

131-150:

Com a capacidade de compartilhar seus próprios pensamentos, a bruxa pode sobrecarregar o alvo com informações, deixando-o desnorteado por 2 turnos


151-170:

A visão da bruxa é capaz de ver o passado do objeto tocado, vislumbrando os acontecimentos envolvendo o mesmo.

171-200:

Premonições se tornam nós reveladoras, antecipando a bruxa uma única ação durante missões.



12º Telepath (ATIVA): Sendo um excelente telepata pode desenvolver um elo mental entre um ser ou um grupo maior, permitindo que se comuniquem mentalmente entre si em curtas distâncias, por um período de tempo. A invasão mental também permite que entre em mentes desprotegidas podendo escutar e vasculhar seus pensamentos

Desenvolvimento do poder a partir dos níveis:

131-150:

O elo mental entre a bruxa e os alvos é expandido, permitindo que se comuniquem mentalmente a uma distância de 100 metros, duração de 3 turnos

151-170:

Alem de ler a mente do alvo, a bruxa é capaz de criar memórias falsas, induzindo o alvo a agir de acordo a elas, as memórias falsas duram por 3 turnos.

171-200:

Mentes desprotegidas são mais facilmente afetadas pela bruxa, extraindo toda informação que procura de alvos que não estejam devidamente protegidos.


13º Illusio (ATIVA): Com o feitiço da enganação, as conjuradoras podem criar e manipular ilusões que afetam os sentidos do alvo, fazendo com que vejam, ouçam, toquem, cheirem e provem algo que não exista. Capazes de fazer com que percebam as coisas diferentes daquilo que realmente são, afetando a nível emocional as mentes desprotegidas, sendo enganadoras e sagazes. As mentes são territórios complexos e únicos, como labirintos, e o efeito das ilusões pode variar de inviduo para indivíduo, afetando seres de nível inferior a conjuradora por 3 turnos, e seres de nível igual ou superior por 2 turnos.


Desenvolvimento do poder a partir dos níveis:

131-150:

A ilusão pode ser aplicada como um disfarce ocultando a bruxa de ameaças hostis


151-170:

A partir da ilusão a bruxa pode criar cópias idênticas de si mesma


171-200:

As ilusões assumem um aspecto físico, se tornando mais eficazes e perigosas



14º Facultas Magicae (ATIVA): O feitiço de fortificação. A conjuradora é capaz de ampliar as capacidades mágicas de seus aliados por mais tempo e com mais força ao abençoá-los com essa habilidade.

Desenvolvimento do poder a partir dos níveis:

131-150:

Amplia a duração das habilidades usadas em +1 turno


151-170:

Amplia o alcance de um ataque a distancia em +50 metros


171-200:

Amplia a o alcance de um ataque a distancia em +100 metros e a duração de habilidades em +1 turno



15º Maleus Maleficarum (ATIVA): O martelo da bruxa é a principal arma ofensiva no seu arsenal de habilidades. A capacidade de disparar rajadas de eneriga mística condensada em feixes esfericos de magia, capazes de atingir alvos a longas distancias e repeli-los. É possivel aumentar a distancia e o efeito desda habilidade gastando um turno para conjurá-la, liberando um feixe maior e mais poderoso.

Desenvolvimento do poder a partir dos níveis:

131-150:

Aumento de +2 projetil disparado com foco em um unico alvo


151-170:

+4 Projeteis são disperados além do principal, dispersando-se entre diferentes alvos


171-200:

Conjurando o disparo magico durante 1 turno, o feixe lançado em direção a um alvo unico explode em uma onda magica, causando dano em area num raio de 50m ao redor do alvo atingido.

Nível 31 ao nível 40: 3 ativas

16º Telekinesis (ATIVA): Capacidade de levitar e manipular de forma telecinética objetos e seres com o poder de sua mente. Podendo ser usado tanto de maneira defensiva quanto ofensiva, como lançar o oponente para longe, tendo um leque de opções contra seu alvo. O conjurador pode levitar até 200kg usando sua telecinese, podendo também levitar o próprio corpo por um curto período de tempo. Exceder a capacidade que a mente consegue levitar exige maior concentração do conjurador, o que pode deixá-lo vulnerável.

Desenvolvimento do poder a partir dos níveis:

151-170:

A bruxa pode levitar, manipular ou retorcer objetos e criaturas ao seu redor com até 300kg

171-200:

O limite que a bruxa consegue controlar com sua telecinese alcança os 500kg


17º Adfectus (ATIVA): Com o encantamento dos sentimentos, a conjuradora se torna capaz de sentir as emoções ao seu entorno como uma empata, podendo absorver a dor emocional do outro ou sua alegria e felicidade para si. A conjuradora pode aplicar outras emoções ou estados de espírito, podendo aumentar, diminuir, implantar ou canalizar emoções também em animais e seres mágicos ou não mágicos.

Desenvolvimento do poder a partir dos níveis:

151-170:

A bruxa é capaz de induzir o alvo ao manipular suas emoções por um tempo limitado (3 turnos).

171-200:

A influência da bruxa sobre as emoções do alvo duram por 5 turnos.


18º Profana Automata (ATIVA): Utilizando de poderes místicos obscuros, o conjurador cria uma aura hipnótica, induzindo forçadamente os alvos afetados, humanos ou animais a seguirem suas ordens contra sua vontade, como marionetes sob seu controle. Adversarios sob efeito desta habilidade são afetados por 2 turnos. Animais não mágicos e pessoas comuns podem ser manipuladas livremente.

Desenvolvimento do poder a partir dos níveis:

151-170:

O bruxo pode controlar +2 alvos simultaneamente.

171-200:

A aura profana se espalha permitindo que o bruxo controle os alvos dentro de um raio de 10 metros, duração 3 turnos.

Nível 41 ao nível 50: 2 ativas

19º Nexum Profanus (ATIVA): O feitiço mais obscuro do arsenal bruxo, criado por uma antiga bruxa sombria há muitos séculos. A conjuradora cria um elo místico inquebrável entre si mesma e seu alvo, tornando-se um boneco enfeitiçado vivo. Quando a ligação é ativada, o conjurador se torna um espelho distorcido de seu oponente, refletindo no alvo todo dano seja espiritual, mental e condição física infligido ao mesmo. Para que a magia sombria tenha efeito é necessário um ritual que exige uma parte de seu alvo como uma assinatura, cabelos, unhas, e até mesmo sangue. Uma vez em posse da assinatura do alvo, o elo é ativado, permanecendo ativo enquanto a bruxa se mantiver dentro do sigilo místico desenhado sob seus pés. Um feitiço tão perigoso e aterrador quanto complexo, sendo difícil executá-lo sem auxílio.

Desenvolvimento do poder a partir dos níveis:

151-170:

Fortalecendo o controle sobre o vinculo dividido com o alvo, o bruxo reduz o efeito do dano recebido por si mesmo em 50%


171-200:

Dominando a conexão profana com o alvo, o bruxo recebe apenas 10% do dano auto infligido compartilhado com o alvo.


20º Dimensiva Shortcuts (ATIVA): A magia vem de diferentes conhecimentos, com o saber sobre tempo e espaço, o conjurador consegue criar portais que o permitem viajar ou transportar objetos a grandes distâncias rapidamente. Conjuradores mais experientes e habilidosos conseguem usar tal feitiço de forma efetiva em combate. É preciso um espaço amplo para conjurar um portal, sendo impossível criá-los entre objetos sólidos como paredes ou corpos.

Desenvolvimento do poder a partir dos níveis:

151-170:

O bruxo pode criar portais para qualquer lugar dentro do mesmo continente.

171-200:

Um verdadeiro explorador, capaz de teleporta-se para qualquer local onde já tenha estado, independente da distância.

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